ソラ 雑記

遊戯王 FGO等

蟲惑魔 あれこれ

蟲惑魔使った感想を書いてきます

1.デッキレシピ

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2.採用理由

各種蟲惑魔

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キノ…自ターンでも蟲惑魔をプラスしてくれる偉いやつ。

セットカードへの耐性と効果発動後の縛りもさほど気にならない。

手札にあって嬉しいかつ横展開出来るためフル投入。

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トリオン…罠が足りないのであれば即召喚します。

相手ターンでセラの効果でリクルートしたい事が多いのでフル投入。

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ランカ…召喚時に蟲惑魔サーチする偉いやつ

キノ等をサーチするのが主な役割。

罠ではなくモンスターを横に展開したいのであればジーナをサーチ候補にすることもある。

蠱惑の園との兼ね合いも考えると蟲惑魔A(トリオン等)+ランカで蟲惑魔Aに誘発を受けてランカでキノをサーチするとランク4やリンク2からさらに展開出来るので3枚

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プティカ…召喚時に蠱惑の園サーチするやつ

ss時の効果はあまり使ったことがないが、セラから出す事で展開の牽制や1妨害踏めるのは優秀なので3枚。2枚でもいいと思われる。

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ティオ…墓地の蟲惑魔釣り上げと、ss時に墓地のホールをセット(デメリットあり)

特にどちらも優秀だが序盤に出すことは無く、中盤や〆に出すことが多い。

セットのデメリットをランカで踏み倒すことが出来るので、2枚で様子見。

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ジーナ…セットカードを墓地送りにしてssと限定付きで除外してホールか落とし穴をセット

こちらは後述のホールティアや対面で有効では無い罠を切りつつ盤面に出せるが、積極的に出さない。

セラの効果で出してもあまり相手ターンでは有効では無いため1枚採用

魔法カード

蠱惑の園

金満で謙虚な壺2

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蟲惑の園…プティカでのサーチ要因かつ召喚権を+1に出来るため採用

誘発を受けても2枚目の蟲惑魔を出す事で、極力盤面にセラ+罠を構えられるので必須だが被りを気にするため2枚

戦闘での体制を付けられるため相手がモンスター効果中心であるなら有用なので採用。 

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金満で謙虚な壺…対面次第で使わないエクストラを飛ばしながら、有効な罠を拾いに行きます。他の壺は相性が良くないため不採用なので初動を探す意味では必須なのでフル採用

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狡猾…条件は厳しいがリンク召喚やシンクロを潰せるため1枚採用

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奈落…汎用性が高く複数枚あっても問題ないため採用

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絶縁…リンク召喚に対してのメタだが、リンク状態でないモンスター全体を巻き込めるため1枚のみ採用。

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底なし…転生炎獣やヴァレット、スケアクローなどのリンクモンスターを出させなくする、

起動効果が強力なモンスターに対するメタ。

基本的に裏を表にできないため若干の使いにくさがあるがリターンは大きいため1

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墓穴…墓地を使わないテーマがほとんど無く.

手札誘発や除外ゾーンをメタれるかつ、

バーン効果を持っているためキルラインを下げられるため採用。複数枚引いていれば引導火力になりうるため3 

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ホールティア…セットしたターンでも発動できるので実質モンスター 

下記のような展開でセラを絡めてランク4を作ったり、墓地に行けば蟲惑魔蘇生と無駄がない。さらにコストが落とし穴ならティオでセットすることが出来るため3枚の採用。

例 蟲惑魔モン+ホールティア+コストの罠での

①蟲惑魔を召喚罠

②ホールティアセット

③蟲惑魔をセラにする

④ホールティア発動

⑤セラ起動してジーナss

ジーナとホールティアでフレシア

最終盤面 セラ (罠起動でリクルートかつデッキからホールor落とし穴セット)+ フレシア(任意の落とし穴適応)

墓地 ジーナで条件付きで墓地のホールセット

ホールティアで墓地の蟲惑魔を蘇生

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激流葬…どの対面でも基本的に強いためフル投入。

落とし穴・ホール以外の強い通常罠で1番丸いカードの為現状は採用

エクストラ

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セラ2…枠的に2枚が限界かつ1枚以上必須なので2だが、今後3枚構築もありではある。

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クラリア…ホール罠をほぼ切らさずに盤面に残せる有能

エンドフェイズに蟲惑魔を出す優秀な効果を持つ、フリー対戦では押し込まれたことが多い為2枚使わないことが多い。

使う機会が増えれば2枚

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アウス…相手のクシャトリラフェンリルや増殖するgを蘇生するため。

主に前者が役割だった環境によっては抜いてダルク等にしても良さそうだが、gがメインにある限り抜かない方が良い。

破壊されると地属性サーチもばかにできないあため採用。

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アディプス…打点アップと蟲惑魔の枚数分無効効果と対象取らない破壊

詰めや終盤に使うことが多く、特に弱いところがない。

枠の都合1枚採用

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サロス…耐性持ちに対する回答

特にアストラムなどのモンスターを吸う役割

出した事は少ないためあまり感想は無い

プトレ…プトレ解放後のcsで入賞していた蟲惑魔に入っていたかつティアラに対して強そうなので投入

デルタテロス…安全に罠を踏むこと、下敷き

セイクリッドダイヤ…ティアラや闇属性対面では最強

ビュート…後手まくり

余り使わなかったがトーナメント想定なら必須か

アーゼウス…同上

リダン…罠素材にしてドローロックしたり魔法で手札増やしたりします

デッキからx素材増やしてアーゼウスになったりもします。

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フレシア…説明不要

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シトリス…蟲惑魔サーチと場を離れたモンスターを素材にする

特に後者は展開系相手に有利かつ素材があり、後続があればバトルで相手モンスターを破壊しつつ素材にしてメイン2でアーゼウスになれます。必須枠です

深淵…ティアラに対しての最強メタカード枠だが、フリーでティアラを使われたことがなく使用感不明。ティアラメンツがいる限り続投か

3.入れ替え候補

断絶…攻撃力1500以下を裏側除外という脅威のカード 

基本的にメインデッキでのモンスターに強く出られそうなので1~2は採用検討

天龍雪獄…枠があれば入れたい

基本的にどのデッキにも刺さる2~3

強制脱出装置…丸く打てるため採用検討2~3

アーティファクトの神智…ロンギヌス・デスサイズ等を出しつつ、エクストラを封印出来るため採用あり2~3

エクストラ入れ替え

バグースカ…g止まりどころかつターンスキップ

カステル…破壊耐性を無視して対処するために割と欲しい

4.終わりに

色々書きましたが環境によって入れ替えてくのがいいと思いました

また何かあれば書きます…