ソラ 雑記

遊戯王 FGO等

デュエパ

デュエパつまらなくなってきたということをただひたすらに書いていくだけです

1.対戦時間が長い

僕らが集まってする対戦がほぼ固定のメンツで、4〜6人で対戦していますが1.5時間くらいかかります

長ければ2時間すぎることもあります

理由を考えると、盾ではなくクリーチャーを除去するのに時間を使っていることが多い

序盤に盾を削っておき相手プレイヤーに恩を売っておく、もしくは割られた側が攻撃してくることを見越してメタ的なカードなどをプレイするなどが挙げられます(そこまで大半の人は考えてないのかな?)

盾を割っておかなければ勝てないので、そこは自分も注意して行かなきゃなあとは思ってます

2.対戦中の態度

対戦中にモ◯ストすんな

何で今やるんですかね…

僕はこのゲームをコミュニケーションツールの一環としてのパーティーゲームだと感じているので、イラッとしてしまいます

勝てないとかカードパワーの問題ではなくTPOの問題

直前までスマホいじってたプレイヤーが自分の出番だと気づいてなかったら盤面や回収したカードとか見てないとかもあります

ちなみに僕と知り合いの一人はそういうプレイヤーがいたら真っ先に殴りに行ったり除去とか嫌がらせに行きます

※緊急の連絡とかならしょうがないと思いますけれどね

3.カードパワーの乖離

魔天降臨
神龍スペル・デル・フィン
龍神クリズド(青単のみ使用可能)
神々の逆流
完全不明
龍装者 ジスタジオ
サファイアウィズダム

いちいち何が禁止で理由はどうなのかを書くのは意味がないのでやりません

ただ使ってみて明らかにオーバースペックだしヘイトがやばいのは上記です

ざっくり禁止になる基準としては、〇〇できない(召喚する代わりに墓地に置く等)と書かれているクリーチャーや呪文になります

マナ破壊に関しては一人のみを対象とするヴィルヘルムは使用可能です

ローカルルールなので悪しからず

ただデッキを作ってくる時にそれが使ってもよいラインかを考えてないのは明白で、そういう意味でもパワーの認識にズレがあるのかなと…

4.デッキパワーの乖離

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僕はあまりというか3色以上のデッキを持っていないので勝ちに行く時はドラゴンを使うことが多いです

ですが勝ちに行けるパワーも無く、ディスペクターや他のパートナーに劣ることが多いです

先程パーティーゲームだから〜と書きましたが勝ちに行かないのは違うのでそれとこれとは話は別で考えてます

基本的に公式のデッキを改造してるだけなので、そこまで手を加えられてないのが歯痒いです

ドラゴンとロマノグリラは普通に強く、アカシックは改造したらもっと分かりやすく強くなります。サファイアは無理というか決め切る力が足りなすぎて他のプレイヤーが落ちるのを期待するか、隙を見てクラジャを投げるかしかありません…

あとは除去とかにリソースを割いてあまり自分のやりたいこと出来てないです(それよりかは勝てなくてもやりたいことできて脱落した方が精神的に楽)

一応新デッキを作って勝ちに行きたいとは思ってます

https://dm.takaratomy.co.jp/product/dm23bd5/

(上記はエキサイティングデュエパデッキのURL)

5.時間が取れない

私情ですが色々重なってあまり時間が取れないのと、そういった背景が重なるとどうしても億劫になってずるずる引きずってモチベがなくなってきます

どうせつまらなくなるとか対戦中のあれこれ思い出すとめんどくせーとしか思わなくなったので

気が向いたらやるかも…

 

 

遊戯王復帰レポ

時間に余裕ができたので、日本選手権と公認(スイス)に参加レポ

日本選手権

使用デッキ 天盃龍

相剣〇〇

スネークアイ××

1-1でした

レポ

1戦目

相手身内だけど何故か後手くれた

初手 ヴェーラー ヴェーラー 強貪 パイドラ 羽

と何か

バクヤでバクヤ見せて来たので秒でヴェーラー

後ろ伏せて帰ってくる

何も無くメインまで羽撃って暗転消す

ゴードンの引きも強くなかったが、燦幻荘通ってパイドラからチュンドラで8000削って勝ち

サイチェンは先手渡される想定で動く

抹殺1墓穴2一滴3幽鬼うさぎ3 out

次元障壁2リブート1大嵐1ライスト2 ニビル2

心変わり1 in

結構適当になってしまったが、非環境テーマかつ、後手を渡してきた1本目があり酷く動揺していた。

何とか先手を渡される想定でサイチェン

まさかのまた後手

強貪 テラフォ リブート ヴェーラー 幻祿 

相手のバクヤ効果にヴェーラーも、劉淵ssから七星劉淵と1伏せでターン帰ってくる

とりあえず壺に何も無く誘発も無い為、テラフォからパイドラ持ってくる

場魔法に暗転コストバクヤにリブート撃つ

※ドローフェイズで1滴引いてて七星劉淵に撃った気がします…

パイドラ チュンドラとバトルで開門撃ってトラドラからワンキルして勝ち

久々に緊張したンゴねぇ…

2戦目

色々ミスって負け

誘発渋ってたら打ちどころミスって負け

負けたけど後手から捲るの難そうなので先取る

チュンドラssにg被弾したけど天球まで行く

天球+泡影でターン返すも上手く捲られて負け

メンタル弱くて始まる前から弱気だったの良くないマジで…

試合後色々教えて貰ってまだ耐えた

 

後日 公認大会(スイス) 8人 

勝ってルリー貰うぞと息巻いてたらまた身内

1回戦 スケアクロー××

誘発打ちどころ知らんくて負け

秒でマッチ終わる

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後で知り合いから誘発がめてたら捲れたらしくて涙

ライヒハート?に誘発打ったけどターン制限ないらしくて終わり

2戦目 ギミパペ〇×〇

ワンキルされたくないため先攻取る

パイドラ 一滴 超融合 一滴

でターン返す

エクシーズと蘇生したギミパペでガルーラ出してターン貰う

キルしに行くとパイ+チュンの盤面で儚無みずきを打たれる

とりあえず殴って天球だしてターン返すも相手何も出来ず勝ち✌️

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2本目後手渡される 幽鬼うさぎ g テラフォ 忘れた

弱めなハンドだけど場魔法で全てを消されて終わりそうだった

相手gツッパでワンキルに向かうもこちらがファンタを引き込み効果が通る

相手も色々ミスってバーン効果使う前にテラベビー使い忘れた事に気づき巻き戻す

結果的にワンキル成立するから巻き戻して負けになる

一応ファンタが出てきたタイミングで先攻ワンキルは阻止出てきていたし、1本目取っていたけど、こっちもテキスト確認長かったしet入りそうだったから巻き戻しを通す

3本目も先攻取り

天球と障壁でターン返す

スタンバイに障壁でX宣言で動けず、リンクにファンタ当ててマグナムート引き込む

適当に打点作って次のターンも障壁引いた秒で伏せてからのX宣言で勝ち

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3戦目  ミラー〇×〇

お互い手札が良くないがミラーの為先渡される

ファドラ単騎に後ろに何か伏せて終わり

相手もモン出すくらいしか無く膠着

こちらが返しに開門撃つとうららを撃たれる

相手の開門にこっちもうららを撃つと通る

返しに打点爆発して勝ち

サイチェン忘れました…

2本目先取るもチュンドラにg被弾

謎に天球に行かず0妨害でターン返す

お相手に綺麗にワンキルされて死ぬ

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場魔法にコズミック撃たれるも返しに打点並べてワンキル

結果 2-1 8人中3位でした

2.感想

2日真面目にやりましたが、細かいところでミスがあったり先の弱さとか構築に荒が有るなと思いました

プレイにあまり迷いがなく出来たので良かったです

エクストラの枠もかなり怪しいです…

ただ負け越さなかったのは良い材料かなとか思いました

ミラーがしょうもない寄りなので乗り換えも視野に入れてます

メインで弄るなら金謙ドラドラの有無

エクストラなら障壁見越してジーランティスセットの採用

プルリアの採用検討など色々あります

また使ってたら書いていきます

 

スリーブ構成メモ

前回の更新が8月ですが今回はメモです…

買い物の時に忘れたりいちいち検索するのきの(がめんどくさいので…

1.遊戯王

1重目

ブシロード(BUSHIROAD) やのまん カードプロテクター インナーガードJr プラスチックいかて クリア https://amzn.asia/d/hiSizJz

2重目

遊戯王 日本語版 デュエリストカードプロテクター ブルー 青 Ver.2 55枚入り カードスリーブ https://amzn.asia/d/eXAug1K

基本的に公式スリーブ以外遊戯王は使わないため

3重目

アクラス ザラザラマットスリーブオーバーサイズ 透明 https://amzn.asia/d/j8KEOn5

数年前までザラスリmかm+だったが近場で取り扱いがない為これに変更

2.デュエマ

1重目

カドまるスリーブ サイズ:64×89mm 100枚 クリア https://amzn.asia/d/d9uSym1

丸くなくてもいいが1発で買える為現状はこれか同サイズのもの

KMC カードバリアー100 パーフェクトサイズ プラスチック (2袋(200枚)) https://amzn.asia/d/aU6nm22

類似商品があるがサイズが上記のものであれば間違いない

2重目

デュエル・マスターズ DXカードスリーブ アビスベル=ジャシン帝 https://amzn.asia/d/2nFLHss

公式のを使用する頻度多いため…

3重目

アクラス ザラザラマットスリーブオーバーサイズ 透明 https://amzn.asia/d/06FYkPm 

ザラザラ感たまらん基本これ

ブロッコリースリーブプロテクター ポリプロピレン (PP) エンボス&クリア M 【BSP-14】 https://amzn.asia/d/8ACNAEY

たまに使いたくなるやつ

特選タイムセール: TOYGER KING's Outer Sleeve (オーバースリーブ) 無地 【エンボス&クリア加工】 (Mサイズ) https://amzn.asia/d/a8rgzS4

売ってたらこれでも可能

 

 

 

 

未界域暗黒界

未界域暗黒界について書いてきます。
1.デッキレシピ
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2.採用理由

・ゼンタ2

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門サーチ兼ss要因
レベル4というのも重要でデュガレスになれるのも優秀。門3採用じゃないため2
・スノウ3

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何でもサーチマン
暗黒界であればをなんでもいい為3枚採用
・グラファ2

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特殊召喚の傘増しと融合素材

ネッシー

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未界域何でもサーチ🙆‍♀️🙆‍♀️🙆‍♀️

・シルバ

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ハンデスに必要になる為

・ブラウ

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手札入れ替えのためまた未界域や抹殺などを引きに行く為

モスマン

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未界域ネームかつデュガレスになれるため

捨てられた時も強いため投入

・ジャッカロープ

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外れても問題ないのでフル投入

レベル3なのもいい

ツチノコ

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同上

・ビッグフット

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雑に妨害を踏んだりランク8などになるため

(熱血指導王採用時)

チュパカブラ

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釣り上げたりランク4になるため

・セルリ

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送り付ける用本当は3

・ベージ

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グラファとレインの特殊召喚を増やすため

・レイン

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4枚目以降のグラファかつサーチも強力

2.ピン刺し理由

・シラユキ

盤面だけの妨害ではなく墓地での妨害かつ、ランク4になる札

キュリオスで落としたりする

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・ゼピュロス

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門使い回したりデュガレス作ったり

・終末の騎士

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ゼンタやゼピュロスを落とす用

3.魔法

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門 3枚は使わないが2枚目は必須な為

・文殿

タイミングを限らず捨てられるかつサーチできるため

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・終わりの始まり

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説明不要だけれど入れたり抜いたりしてて未だに悩む枠

・手札抹殺 貪欲な壺

説明不要

3.エクストラ

人によって変わるのであれですが融合グラファやジャイアントトレーナー等のランク8が候補だと思われます

4.終わりに

書き方忘れました

 

 

アビスロイヤル スーパーデッキ

スタートWIN・スーパーデッキを買ったので感想を書きます

https://dm.takaratomy.co.jp/product/dm23sp1/

リンクから商品ページに飛べます

1.良かったところ

・これでほぼほぼデッキが組める 

・再録が豪華

・新規も強い

・ハンマダンマ等が光る

2.直して欲しいところ

ダメという程では無いけれどって感じです

(あくまで個人の感想です)

・新規のドアノッカが3枚

・マーダンロウの枚数はせめて2

プルーフも4

・邪侵入0枚は流石に

3.まとめ

枚数が4枚じゃない以外は本当にいいと思います。

特にどれも再録で集めやすくなったので、

特段問題では無いと感じてます。

買って良かったです

 

 

蟲惑魔 あれこれ

蟲惑魔使った感想を書いてきます

1.デッキレシピ

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2.採用理由

各種蟲惑魔

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キノ…自ターンでも蟲惑魔をプラスしてくれる偉いやつ。

セットカードへの耐性と効果発動後の縛りもさほど気にならない。

手札にあって嬉しいかつ横展開出来るためフル投入。

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トリオン…罠が足りないのであれば即召喚します。

相手ターンでセラの効果でリクルートしたい事が多いのでフル投入。

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ランカ…召喚時に蟲惑魔サーチする偉いやつ

キノ等をサーチするのが主な役割。

罠ではなくモンスターを横に展開したいのであればジーナをサーチ候補にすることもある。

蠱惑の園との兼ね合いも考えると蟲惑魔A(トリオン等)+ランカで蟲惑魔Aに誘発を受けてランカでキノをサーチするとランク4やリンク2からさらに展開出来るので3枚

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プティカ…召喚時に蠱惑の園サーチするやつ

ss時の効果はあまり使ったことがないが、セラから出す事で展開の牽制や1妨害踏めるのは優秀なので3枚。2枚でもいいと思われる。

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ティオ…墓地の蟲惑魔釣り上げと、ss時に墓地のホールをセット(デメリットあり)

特にどちらも優秀だが序盤に出すことは無く、中盤や〆に出すことが多い。

セットのデメリットをランカで踏み倒すことが出来るので、2枚で様子見。

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ジーナ…セットカードを墓地送りにしてssと限定付きで除外してホールか落とし穴をセット

こちらは後述のホールティアや対面で有効では無い罠を切りつつ盤面に出せるが、積極的に出さない。

セラの効果で出してもあまり相手ターンでは有効では無いため1枚採用

魔法カード

蠱惑の園

金満で謙虚な壺2

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蟲惑の園…プティカでのサーチ要因かつ召喚権を+1に出来るため採用

誘発を受けても2枚目の蟲惑魔を出す事で、極力盤面にセラ+罠を構えられるので必須だが被りを気にするため2枚

戦闘での体制を付けられるため相手がモンスター効果中心であるなら有用なので採用。 

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金満で謙虚な壺…対面次第で使わないエクストラを飛ばしながら、有効な罠を拾いに行きます。他の壺は相性が良くないため不採用なので初動を探す意味では必須なのでフル採用

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狡猾…条件は厳しいがリンク召喚やシンクロを潰せるため1枚採用

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奈落…汎用性が高く複数枚あっても問題ないため採用

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絶縁…リンク召喚に対してのメタだが、リンク状態でないモンスター全体を巻き込めるため1枚のみ採用。

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底なし…転生炎獣やヴァレット、スケアクローなどのリンクモンスターを出させなくする、

起動効果が強力なモンスターに対するメタ。

基本的に裏を表にできないため若干の使いにくさがあるがリターンは大きいため1

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墓穴…墓地を使わないテーマがほとんど無く.

手札誘発や除外ゾーンをメタれるかつ、

バーン効果を持っているためキルラインを下げられるため採用。複数枚引いていれば引導火力になりうるため3 

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ホールティア…セットしたターンでも発動できるので実質モンスター 

下記のような展開でセラを絡めてランク4を作ったり、墓地に行けば蟲惑魔蘇生と無駄がない。さらにコストが落とし穴ならティオでセットすることが出来るため3枚の採用。

例 蟲惑魔モン+ホールティア+コストの罠での

①蟲惑魔を召喚罠

②ホールティアセット

③蟲惑魔をセラにする

④ホールティア発動

⑤セラ起動してジーナss

ジーナとホールティアでフレシア

最終盤面 セラ (罠起動でリクルートかつデッキからホールor落とし穴セット)+ フレシア(任意の落とし穴適応)

墓地 ジーナで条件付きで墓地のホールセット

ホールティアで墓地の蟲惑魔を蘇生

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激流葬…どの対面でも基本的に強いためフル投入。

落とし穴・ホール以外の強い通常罠で1番丸いカードの為現状は採用

エクストラ

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セラ2…枠的に2枚が限界かつ1枚以上必須なので2だが、今後3枚構築もありではある。

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クラリア…ホール罠をほぼ切らさずに盤面に残せる有能

エンドフェイズに蟲惑魔を出す優秀な効果を持つ、フリー対戦では押し込まれたことが多い為2枚使わないことが多い。

使う機会が増えれば2枚

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アウス…相手のクシャトリラフェンリルや増殖するgを蘇生するため。

主に前者が役割だった環境によっては抜いてダルク等にしても良さそうだが、gがメインにある限り抜かない方が良い。

破壊されると地属性サーチもばかにできないあため採用。

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アディプス…打点アップと蟲惑魔の枚数分無効効果と対象取らない破壊

詰めや終盤に使うことが多く、特に弱いところがない。

枠の都合1枚採用

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サロス…耐性持ちに対する回答

特にアストラムなどのモンスターを吸う役割

出した事は少ないためあまり感想は無い

プトレ…プトレ解放後のcsで入賞していた蟲惑魔に入っていたかつティアラに対して強そうなので投入

デルタテロス…安全に罠を踏むこと、下敷き

セイクリッドダイヤ…ティアラや闇属性対面では最強

ビュート…後手まくり

余り使わなかったがトーナメント想定なら必須か

アーゼウス…同上

リダン…罠素材にしてドローロックしたり魔法で手札増やしたりします

デッキからx素材増やしてアーゼウスになったりもします。

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フレシア…説明不要

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シトリス…蟲惑魔サーチと場を離れたモンスターを素材にする

特に後者は展開系相手に有利かつ素材があり、後続があればバトルで相手モンスターを破壊しつつ素材にしてメイン2でアーゼウスになれます。必須枠です

深淵…ティアラに対しての最強メタカード枠だが、フリーでティアラを使われたことがなく使用感不明。ティアラメンツがいる限り続投か

3.入れ替え候補

断絶…攻撃力1500以下を裏側除外という脅威のカード 

基本的にメインデッキでのモンスターに強く出られそうなので1~2は採用検討

天龍雪獄…枠があれば入れたい

基本的にどのデッキにも刺さる2~3

強制脱出装置…丸く打てるため採用検討2~3

アーティファクトの神智…ロンギヌス・デスサイズ等を出しつつ、エクストラを封印出来るため採用あり2~3

エクストラ入れ替え

バグースカ…g止まりどころかつターンスキップ

カステル…破壊耐性を無視して対処するために割と欲しい

4.終わりに

色々書きましたが環境によって入れ替えてくのがいいと思いました

また何かあれば書きます…

 

4/1からの現在の幻影騎士団

久しぶりです

色々あってまた適当に書いてきます

1.デッキリスト

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※サイドデッキは無視して大丈夫です

いわゆる【御巫】ギミックを採用

初動が多くハレが墓地に落ちても迷わし鳥でリカバリーできる、イゾルデからサーチもしくは落として蘇生ができるのが強みです。

またレベル3を供給できるのでガイド及び彼岸を採用

ティアスケイル+コスト1枚でバルディッシュ+6ロンゴミアントを狙います。

誘発を受けて展開できないのであれば通常通り、バルディッシュ霧剣+墓地ブレソ等を目指します。

2.採用理由

大会とかに出ていないのであくまで感想です

幻影パーツ

基本的に引きたくないものは1、引きたいのは3枚です。

ただ何回か霧剣(幻影罠)とダスティローブが足りなくなると感じる試合が会ったので多少の増量はありかなと思います。

ステンドグリーブも特殊召喚に反応してレベル4に出来るので採用しています。

御巫パーツ

ハレ2枚 アラベスク3 火叢舞1 迷わし鳥1

これがかなりシンプルかつ強いのだと感じてます。

ハレも戦士族であるため増援でサーチ可能かつ、後述のイゾルデギミックにも対応してるのが利点です。

アラベスク2 誘い輪舞曲1 などでもいいと思います。後手捲りや再度候補にはなりますし、採用に値します。

未界域

ツチノコ3 ジャッカロープ2

ガイド等に誘発を受けた時の傘増し、貫通札要因。

シンプルに素引しても強く捨てても強いカードを採用しました。

ゾルデギミック

ゾルデ1 オジエ 1 リナルド1

ロンゴミを目指すのに足りないレベルを補うためのカードです。

ゾルデは効果を使った戦士族をサーチします。出すのはオジエorリナルドです

場にレベル4が居ないのであればオジエをだし、ハレを落として蘇生札で展開します。

レベル3を欲しいのであればサーチを幻影にして、素直にハレ等を出します。

リナルドがチューナーになれるので、バルムンクを出してロンゴミを作る役割もあります。

その他装備魔法

リビングフォッシル

効果無効で蘇生札

基本的に展開は終盤なのでほとんど効果は使わないので、問題ありません素引でも問題ない1枚です。

エクストラ

書く必要あるもののみ

コードブレイカー…イゾルデを確保するため

ティアスケイル+ブーツのケルビーニから展開するとバルディッシュ+リヴァイ+リヴァイで蘇生した幻影になるので、リヴァイ+ケルビーニでコードブレイカーを作る。コードブレイカーと幻影でイゾルデを作るのに必要になるからです。

アポロウーサ…正直いるか分からない入れ替え要因。ロンゴミを立ててすぐキルするために少ない手数で成立するアークリベリオンセットと入れ替えかは要検討。

アストラム…対面のティアラがアストラムを超えるのが難しいため採用。維持出来れば最強かもしれない

3.不採用カード

エクストラ

アークリベリオン…環境に合わせて変更

アストラムとアポロウーサと入れ替えか

対面によって変わるため何ともだが、確実に欲しい場面がある

ヴァレルソード…g適応下でもライフを刈り取れるが、アークリベリオンの方が出しやすいと感じるため不採用

5.装備入れ替え候補

アラベスク3枚目 ⇒誘い輪舞曲

火叢舞⇒DDR

好みですがアラベスクを1枚抜くかDDRは普通にありです。

DDRを試しましたが良かったです。

6.終わりに

良かったらロンゴミアント使いましょう!!!! 

次回は蟲惑魔かデュエマ始めたのでそっち書きます…

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